00001
00002
00003
00004
00005
00006
00007
00008
00009
00010
00011
00012
00013
00014
00015
00016
00017
00018 #include "rawVolModelRenderer.h"
00019
00020 #include "fragmentShader_glsl.h"
00021 #include "vertexShader_glsl.h"
00022
00023
00024 namespace eVolve
00025 {
00026
00027
00028 RawVolumeModelRenderer::RawVolumeModelRenderer( const std::string& filename,
00029 const uint32_t precision )
00030 : _rawModel( filename )
00031 , _precision( precision )
00032 , _glewContext( 0 )
00033 , _ortho( false )
00034 {
00035 }
00036
00037
00038 static void renderSlices( const SliceClipper& sliceClipper )
00039 {
00040 int numberOfSlices = static_cast<int>( 3.6 / sliceClipper.sliceDistance );
00041
00042 for( int s = 0; s < numberOfSlices; ++s )
00043 {
00044 glBegin( GL_POLYGON );
00045 for( int i = 0; i < 6; ++i )
00046 {
00047 eq::Vector3f pos =
00048 sliceClipper.getPosition( i, numberOfSlices-1-s );
00049
00050 glVertex4f( pos.x(), pos.y(), pos.z(), 1.0 );
00051 }
00052 glEnd();
00053 }
00054 }
00055
00056
00057 void RawVolumeModelRenderer::_putVolumeDataToShader
00058 (
00059 const VolumeInfo& volumeInfo,
00060 const double sliceDistance,
00061 const eq::Matrix4f& invRotationM
00062 )
00063 {
00064 EQASSERT( _glewContext );
00065
00066 GLhandleARB shader = _shaders.getProgram();
00067 EQASSERT( shader );
00068
00069 const DataInTextureDimensions& TD = volumeInfo.TD;
00070
00071 GLint tParamNameGL;
00072
00073
00074 tParamNameGL = glGetUniformLocationARB( shader, "W" );
00075 glUniform1fARB( tParamNameGL, TD.W );
00076
00077 tParamNameGL = glGetUniformLocationARB( shader, "H" );
00078 glUniform1fARB( tParamNameGL, TD.H );
00079
00080 tParamNameGL = glGetUniformLocationARB( shader, "D" );
00081 glUniform1fARB( tParamNameGL, TD.D );
00082
00083 tParamNameGL = glGetUniformLocationARB( shader, "Do" );
00084 glUniform1fARB( tParamNameGL, TD.Do );
00085
00086 tParamNameGL = glGetUniformLocationARB( shader, "Db" );
00087 glUniform1fARB( tParamNameGL, TD.Db );
00088
00089
00090 glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1 );
00091 glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, volumeInfo.preint );
00092 tParamNameGL = glGetUniformLocationARB( shader, "preInt" );
00093 glUniform1iARB( tParamNameGL, 1 );
00094
00095
00096 glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0 );
00097 glBindTexture( GL_TEXTURE_3D, volumeInfo.volume );
00098 glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
00099
00100 tParamNameGL = glGetUniformLocationARB( shader, "volume" );
00101 glUniform1iARB( tParamNameGL , 0 );
00102
00103 tParamNameGL = glGetUniformLocationARB( shader, "sliceDistance" );
00104 glUniform1fARB( tParamNameGL, sliceDistance );
00105
00106 tParamNameGL = glGetUniformLocationARB( shader, "perspProj" );
00107 glUniform1fARB( tParamNameGL, _ortho ? 0.0 : 1.0 );
00108
00109 tParamNameGL = glGetUniformLocationARB( shader, "shininess" );
00110 glUniform1fARB( tParamNameGL, 8.0f );
00111
00112
00113
00114
00115
00116 tParamNameGL = glGetUniformLocationARB( shader, "viewVec" );
00117 glUniform3fARB( tParamNameGL, invRotationM.array[8],
00118 invRotationM.array[9],
00119 invRotationM.array[10] );
00120 }
00121
00122
00123 bool RawVolumeModelRenderer::render
00124 (
00125 const eq::Range& range,
00126 const eq::Matrix4d& modelviewM,
00127 const eq::Matrix3d& modelviewITM,
00128 const eq::Matrix4f& invRotationM
00129 )
00130 {
00131 VolumeInfo volumeInfo;
00132
00133 if( !_rawModel.getVolumeInfo( volumeInfo, range ))
00134 {
00135 EQERROR << "Can't get volume data" << std::endl;
00136 return false;
00137 }
00138
00139 glScalef( volumeInfo.volScaling.W,
00140 volumeInfo.volScaling.H,
00141 volumeInfo.volScaling.D );
00142
00143
00144 glUseProgramObjectARB( _shaders.getProgram( ));
00145
00146
00147
00148 const uint32_t resolution = _rawModel.getResolution();
00149 const double sliceDistance = 3.6 / ( resolution * _precision );
00150
00151 _putVolumeDataToShader( volumeInfo, sliceDistance, invRotationM );
00152
00153 _sliceClipper.updatePerFrameInfo( modelviewM, modelviewITM,
00154 sliceDistance, range );
00155
00156
00157 glEnable( GL_BLEND );
00158 glBlendFuncSeparateEXT( GL_ONE, GL_SRC_ALPHA, GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA );
00159
00160 renderSlices( _sliceClipper );
00161
00162 glDisable( GL_BLEND );
00163
00164
00165 glUseProgramObjectARB( 0 );
00166
00167 return true;
00168 }
00169
00170
00171 bool RawVolumeModelRenderer::loadShaders()
00172 {
00173 if( !_shaders.loadShaders( vertexShader_glsl, fragmentShader_glsl,
00174 _glewContext ))
00175 {
00176 EQERROR << "Can't load glsl shaders" << std::endl;
00177 return false;
00178 }
00179
00180 EQLOG( eq::LOG_CUSTOM ) << "glsl shaders loaded" << std::endl;
00181 return true;
00182 }
00183 }
00184
00185